Page 10 - กิจกรรมกลุ่มพัฒนาทักษะเยาวชน 3
P. 10

ปัจจุบันระบบสารสนเทศและการใช้

                          คอมพิวเตอร์ทั้งในด้านการค้นคว้าข้อมูล การติดต่อ
                          สื่อสารทางอีเมลและกิจกรรมบันเทิง เช่น เกมออนไลน์

                          เอื้อประโยชน์ให้เข้าถึงข้อมูลข่าวสารรวดเร็วทันสมัย
                               1
                          ยิ่งขึ้น  พบสัดส่วนการใช้อินเทอร์เน็ตเพิ่มขึ้นในทุก
                          กลุ่มอายุ โดยเฉพาะกลุ่มวัยรุ่นอายุระหว่าง 15-24 ปี

                          มีสัดส่วนการใช้อินเทอร์เน็ตจากร้อยละ 39.7 ในปี
                          2550 เป็น ร้อยละ 51.9 ในปี 2554 โดยพบว่า

                          เป็นการเล่นเกม ดาวน์โหลดเกม ร้อยละ 65.4
                                                               2






                        ในกลุ่มวัยรุ่น คาดว่าน่าจะมีแนวโน้ม

             การใช้อินเทอร์เน็ตเพิ่มสูงขึ้นเรื่อยๆ จากการสำรวจ
             ระหว่างเดือนธันวาคม 2555 - มกราคม 2556 โดย

             สำนักงานส่งเสริมสังคมแห่งการเรียนรู้และคุณภาพ
             เยาวชน (สสค.) ร่วมกับสถาบันวิจัยรามจิตติ พบเด็ก
             ไทยร้อยละ 76 ใช้เวลากับเครือข่ายสังคมออนไลน์

             เช่น เฟซบุ๊ก ไลน์ วอทส์แอพฟ์ ฯลฯ บ่อยเป็นประจำ
             ร้อยละ 51 เช็คข้อความทางโทรศัพท์หรือเครือข่าย

             สังคมออนไลน์ทันทีที่ ตื่นนอน และอีกร้อยละ 40
             คุยโทรศัพท์หรือเล่นแชทในเครือข่ายสังคมออนไลน์
             เป็นสิ่งสุดท้ายก่อนนอน
                                3



                Smart Gamer Package                                                                                                      Smart Gamer Package
        4       ชุดคู่มือการจัดกิจกรรมเสริมทักษะเยาวชนชอบเล่นเกม สำหรับผู้ปฏิบัติงานสุขภาพจิตวัยรุ่นในชุมชน  ชุดคู่มือการจัดกิจกรรมเสริมทักษะเยาวชนชอบเล่นเกม สำหรับผู้ปฏิบัติงานสุขภาพจิตวัยรุ่นในชุมชน
                กิจกรรมกลุ่มพัฒนาทักษะเยาวชน                                                                                   กิจกรรมกลุ่มพัฒนาทักษะเยาวชน
   5   6   7   8   9   10   11   12   13   14   15