Page 12 - กิจกรรมกลุ่มพัฒนาทักษะเยาวชน 3
P. 12
ผลกระทบจากสื่อเทคโนโลยีต่อเด็กและวัยรุ่นดังกล่าว ทำให้
เกิดปรากฏการณ์ “เด็กติดเกม” ที่พบว่ามีแนวโน้มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง
ข้อมูลจากสำนักงานสถิติแห่งชาติ ในปีพ.ศ.2550 พบเด็กและเยาวชนติด
เกมออนไลน์ร้อยละ 42.2 ซึ่งส่วนใหญ่นิยมเล่นเกมที่เน้นการต่อสู้ใช้
ความรุนแรง มี เนื้อหาทางเพศ และการใช้ภาษาในเกมที่ไม่เหมาะสมต่อ
การเรียนรู้และเสริมสร้างคุณธรรม จริยธรรม
1
จากการสำรวจข้อมูลปีพ.ศ. 2552 ของโครงการ Child
Watch พบเด็กที่ระบุว่าตนเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์เป็น
ประจำ เพิ่มขึ้นจากร้อยละ 20.12 ในปี พ.ศ.2550 เป็นร้อยละ 26.79 ใน
4
ปีพ.ศ. 2552 โดยใช้เวลาเฉลี่ยต่อวันอย่างน้อย 2 ชั่วโมง
และจากการศึกษาหาปัจจัยป้องกันการติดเกมในเด็กและ
วัยรุ่นไทย โดย รองศาสตราจาร์นายแพทย์ ชาญวิทย์ พรนภดล ในปีเดียวกัน
พบอัตราการเล่นเกมที่อยู่ในระดับติดเกมของเด็กและวัยรุ่นไทยถึงร้อยละ
14.4 หรือมีเด็กไทย 1 ใน 8 คนที่กำลังประสบปัญหาการเสพติดเกมอยู่ 5
Smart Gamer Package Smart Gamer Package
6 ชุดคู่มือการจัดกิจกรรมเสริมทักษะเยาวชนชอบเล่นเกม สำหรับผู้ปฏิบัติงานสุขภาพจิตวัยรุ่นในชุมชน ชุดคู่มือการจัดกิจกรรมเสริมทักษะเยาวชนชอบเล่นเกม สำหรับผู้ปฏิบัติงานสุขภาพจิตวัยรุ่นในชุมชน
กิจกรรมกลุ่มพัฒนาทักษะเยาวชน กิจกรรมกลุ่มพัฒนาทักษะเยาวชน