Page 12 - กิจกรรมกลุ่มพัฒนาทักษะเยาวชน 3
P. 12

ผลกระทบจากสื่อเทคโนโลยีต่อเด็กและวัยรุ่นดังกล่าว ทำให้
           เกิดปรากฏการณ์ “เด็กติดเกม” ที่พบว่ามีแนวโน้มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง

           ข้อมูลจากสำนักงานสถิติแห่งชาติ ในปีพ.ศ.2550 พบเด็กและเยาวชนติด
           เกมออนไลน์ร้อยละ 42.2 ซึ่งส่วนใหญ่นิยมเล่นเกมที่เน้นการต่อสู้ใช้
           ความรุนแรง มี เนื้อหาทางเพศ และการใช้ภาษาในเกมที่ไม่เหมาะสมต่อ

           การเรียนรู้และเสริมสร้างคุณธรรม จริยธรรม
                                                1






                       จากการสำรวจข้อมูลปีพ.ศ. 2552 ของโครงการ Child

           Watch พบเด็กที่ระบุว่าตนเล่นเกมคอมพิวเตอร์หรือเกมออนไลน์เป็น
           ประจำ เพิ่มขึ้นจากร้อยละ 20.12 ในปี พ.ศ.2550 เป็นร้อยละ 26.79 ใน
                                                        4
           ปีพ.ศ. 2552 โดยใช้เวลาเฉลี่ยต่อวันอย่างน้อย 2 ชั่วโมง







                       และจากการศึกษาหาปัจจัยป้องกันการติดเกมในเด็กและ
           วัยรุ่นไทย โดย รองศาสตราจาร์นายแพทย์ ชาญวิทย์ พรนภดล ในปีเดียวกัน

           พบอัตราการเล่นเกมที่อยู่ในระดับติดเกมของเด็กและวัยรุ่นไทยถึงร้อยละ
           14.4 หรือมีเด็กไทย 1 ใน 8 คนที่กำลังประสบปัญหาการเสพติดเกมอยู่ 5








                Smart Gamer Package                                                                                                      Smart Gamer Package
        6       ชุดคู่มือการจัดกิจกรรมเสริมทักษะเยาวชนชอบเล่นเกม สำหรับผู้ปฏิบัติงานสุขภาพจิตวัยรุ่นในชุมชน  ชุดคู่มือการจัดกิจกรรมเสริมทักษะเยาวชนชอบเล่นเกม สำหรับผู้ปฏิบัติงานสุขภาพจิตวัยรุ่นในชุมชน
                กิจกรรมกลุ่มพัฒนาทักษะเยาวชน                                                                                   กิจกรรมกลุ่มพัฒนาทักษะเยาวชน
   7   8   9   10   11   12   13   14   15   16   17